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Ciao,
questo è uno speciale a sorpresa di Link Molto Belli, la newsletter che doveva tornare a fine mese e invece eccola qui. Vi scrivo a Ferragosto per due motivi: innanzitutto, ovviamente, adoro ricevere i vostri out of office; e poi ho una cosa speciale da farvi leggere: una cosa diversa dal solito che anticipa un progettino che mi gira in testa da un po' (per i nuovi iscritti: non temete, di solito la newsletter è diversa e piena di link scemi!).
Buona lettura.
Questa cosa del naso
Nessuno sa perché abbiamo un naso. Cioè, ok: per respirare, per annusare. Per, come dire, arredamento facciale. Ma perché proprio un naso? Non potremmo avere due buchi in mezzo alla faccia senza alcuna struttura di corredo? Con quelli riusciremmo comunque ad assolvere tutte le funzioni del naso – e per quanto riguarda l’estetica, ci abitueremmo anche a questo, d’altronde non è che le orecchie siano belle. Il punto è che a rendere indispensabile la struttura nasale è il suo essere un sofisticato passino in mezzo alla faccia, grazie al quale filtriamo l’aria che respiriamo ed evitiamo che acqua e altre sostanze entrino nel nostro organismo.
Tutto questo ingombro di preziosa superficie facciale, tutto per un filtro? In realtà la comunità scientifica è divisa sull’origine del naso umano tra chi pensa sia stata una risposta ai climi più caldi del Medio Oriente all’epoca dei Neanderthal e chi sostiene sia stata una deformazione del cranio causata dalla posizione eretta. Inoltre il naso ha un ruolo – per quanto marginale – nella percezione del mondo, fungendo da elemento fisso posto sotto ai nostri occhi. Come un timone, il naso (o gli occhiali, se li avete) (o i capelli, se li avete) (sigh) rimane immobile mentre tutto si muove, anche se la sua presenza ci viene in qualche modo nascosta dal cervello, sempre attento a non occuparsi delle cose non essenziali. Qualunque sia il vero "motivo" del naso, il progresso scientifico ci ha regalato una nuova tecnologia, la realtà virtuale, in cui può tornare davvero utile. Avete mai sentito parlare del Nasum Virtualis?
Un attimo, andiamo per gradi. La realtà virtuale è una delle balene bianche del progresso recente, un’innovazione inseguita da molti e attesa da decenni. Nella cultura pop, per esempio, guanti e occhialoni da realtà virtuale sono, forse solo dopo gli hoverboard e le macchine volanti, il modo più goffo per ambientare una storia in un ipotetico futuro.

On my way to steal your girl
Già negli anni Cinquanta lo statunitense Morton Heilig ci provò con Sensorama, uno scatolone con uno schermo e una tendina che prometteva un’esperienza immersiva rivoluzionaria. Da allora l’estetica di un casco in grado di contenere un universo intero si è riverberata in libri e film di fantascienza, finendo per apparirci inevitabile. Negli anni Ottanta, poi, il termine “realtà virtuale” si diffuse grazie a Jaron Lanier, creatore di dispositivi dai nomi profondamente eighties come *voce metallica* DATA GLOVE, AUDIO SPHERE e DATASUIT. Quest’ultimo, il *voce metallica* DATASUIT, che è poco sopra, era una tutina azzurra e nera la cui estetica preludeva a quella dei Power Rangers e prometteva un’immersione totale in un modo inesistente. La storia ci ha consegnato poi il celebre caso della Sega VR, il visore prodotto da Sega negli anni Novanta e destinato a cambiare per sempre il nostro mondo, prima di rivelarsi uno scottante fail.
Saltando qualche pagina dall’annosa storia, arriviamo così ai giorni nostri, in cui la realtà virtuale è diventata finalmente realtà, grazie a prodotti come Oculus Rft. La Oculus era una piccola startup con un’ottima idea e una campagna Kickstarter diventata virale, che le ha permesso di essere assorbita da Facebook nel 2014 per 3 miliardi di dollari. Se persino Mark Zuckerberg scommetteva nella VR, allora doveva essere proprio vero: il momento della realtà virtuale era arrivato. Ad oggi Google, Sony, Samsung, HTC e altri giganti del settore hanno prodotti simili con cui si spartiscono un business miliardario con giochi ed esperienze immersive di tutti i tipi (la sola Sony ha venduto più di due milioni di PSVR).
Tuttavia, rimane un problema vecchio quanto il sogno di un’altra realtà da visitare indossando occhialini e cyberguanti e che interessa tra il 25 e il 40% degli utenti: la nausea.
Fu con i primi simulatori di volo, nati in ambiente militare, che sorsero le prime stranezze: per esempio, com’era possibile soffrire di chinetosi – malessere simile al mal d’auto o di mare – stando fermi? Negli anni Settanta furono pubblicati i primi studi sulla Sensory conflict theory, secondo cui i disturbi erano causati da un “conflitto sensoriale” tra le percezioni dell’apparato visivo e il movimento del corpo. L’apparato visivo, insomma, viveva un movimento che nessun’altra parte del corpo percepiva, mandando in crisi i soggetti. Con il tempo sono state sviluppate teorie diverse sulla questione (come l’Instability Theory e l’Oculomotor System Theory) ma, come ha spiegato David Whittinghill della Purdue University alla Game Developers Conference del 2015 di San Francisco ( video), il tutto può essere riassunto così:
Finché quello che vedi coincide con quello che senti, tutto è ok; se invece le due cose non coincidono, ecco che cominciano i problemi.
Whittinghill, creatore del termine "Nasum Virtualis" ( CHE A PROPOSITO COME NOME È MOLTO DISCUSSO), ha raccontato quanto utilizzare il DK1, il primo modello di Oculus Rift, fosse spiacevole e nauseabondo. In una di questa partite, un membro del suo team aveva notato che, in un gioco di guerra, il punto di vista dall’interno di un aereo sembrava mitigare ogni malessere. La cabina di pilotaggio, immobile sotto ai nostri occhi, sembrava quindi fungere da àncora e soluzione all’annoso problema. Ispirati dalla scoperta, gli studiosi si resero conto dell’importanza visiva e orientativa del naso e decisero di, come si suol dire, implementarlo nella VR. Il risultato finale fu per la precisione due metà di naso: la prima, in basso a destra nel visore di sinistra, la seconda in basso a sinistra nel visore di destra, in modo che gli occhi e il cervello facessero il loro lavoro e consegnassero all’utente la convinzione di avere un naso, lì, proprio sotto al naso (scusate ma siamo ad agosto e giravo attorno a questa cosa da almeno cinquemila battute).

Yuuu.
A questo punto il team della Purdue ha testato l’invenzione sottoponendo due gruppi di volontari a una serie di simulazioni uguali: un gruppo avrebbe visualizzato il Nasum, l’altro non avrebbe avuto alcun punto fisso di riferimento. Risultato?
*rullo di tamburi*
Il gruppo con il nasone è stato meglio dell’altro e ha resistito di più a entrambe le prove: sia quella ambientata in una villa toscana (lol), sia nella simulazione di montagne russe.
(I membri dell’altro gruppo, quello senza naso, morirono tutti in circostanze nei giorni successivi all’esperimento.)
(No, dai.)
Quanto al gruppo del Nasum Virtualis, alcuni dei suoi membri non avevano nemmeno notato la presenza prima che Whittinghill la rilevasse – particolare che dà la misura di quanto siamo abituati ad avere un ingombro perennemente sotto gli occhi.
Lo studio della Purdue University è del 2015 e negli ultimi anni il settore VR ha continuato a crescere e maturare. Per quanto i nuovi visori non causino livelli di nausea alti come quelli del modello DK1, la nausea rimane un problema per un settore ancora in fasce: per questo continuano a fioccare soluzioni e proposte spesso buffe, come YAW VR, una comodissima poltrona in grado di mitigare la discrepanza tra percezioni e movimento del corpo accompagnando l’utente.

Se cerchi "persona assolutamente normale" su Google Images non viene mica fuori questa cosa.
La campagna Kickstarter per l’orrendo oggetto è andata benone ma temo che promettere un mondo d’opportunità illimitate a patto che ci si immerga in un pouf uscito da una copertina Urania non sia così alettante. Molto meglio creare nasi finti per mondi artificiali.
Compito finale per tutti e tutte come fa Rob Brezsny su Internazionale: nei prossimi giorni siate più consci del vostro naso.
Ciao.
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Ecco, nel futuro mi piacerebbe fare storielle simili – ma non tramite newsletter. Vedremo, dai. State bene, noi ci rivediamo a fine mese.
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